Деконструкция жанра метроидвания

Деконструкция жанра метроидвания
На чтение
180 мин.
Просмотров
17
Дата обновления
10.03.2025
#COURSE##INNER#

Деконструкция жанра метроидвания

Игры с открытым миром, где игроки в процессе прохождения открывают новые локации, приобретают предметы и способности, давно стали привычными. Но что выделяет из их многообразия метроидвании? О них можно говорить бесконечно.

Метроидвании - это баланс исследований и сражений, лабиринты и взаимосвязанный мир, нелинейность и чувство прогресса.

От первых экспериментов до современных блокбастеров – этот жанр постоянно развивается, меняясь вместе с технологиями, вкусами игроков и амбициями разработчиков.

Попробуем заглянуть в суть метроидваний, разобраться в их основных элементах и проследить, как они эволюционировали с годами.

Анализ основного элемента жанра

Метроидвании – жанр видеоигр со специфическими элементами. Изучение этих особенностей поможет глубже понять его суть. По сути, метроидвании – это исследование открытого мира в рамках замкнутого пространства. Игрок свободно перемещается по карте, обнаруживая новые области и постепенно расширяя зоны доступности.

В рамках этого ограничения геймплей строится на ретроспективе. По мере продвижения игрок часто возвращается в ранее недоступные области, чтобы применить полученные способности для решения головоломок или доступа к ещё не пройденным секциям. Так формируется своеобразная петля геймплея, основанная на взаимодействии открытости и ограничения.

Структура мира и взаиморасположение комнат

Карта – основа метроидвании, ее сердце. Она должна быть замысловатой, нелинейной, и с возможностью возвращения в ранее посещенные области.

Комнаты, составляющие мир, играют важную роль. Их форма, размер и расположение могут направлять движение игрока. Они могут создавать ощущение тайны и приключения.

Размещая комнаты, важно учитывать геймплейные аспекты.

Расположение должно позволят игроку легко перемещаться по миру без ощущения заблудшего.

Хорошая структура мира также обеспечивает множество возможностей для скрытых областей и секретов, ожидающих своего открытия.

Комнаты должны быть разнообразны и интересны, каждая со своим уникальным характером и задачей. Они должны дополнять друг друга, создавая сложный, захватывающий мир, который удерживает игроков.

Внешний вид карт и системы навигации

Карта выполняет две основных функции: информирует игрока о местонахождении и помогает ему ориентироваться в мире игры.

Системы навигации работают в тандеме с картами, обеспечивая дополнительные визуальные ориентиры, такие как стрелки, мини-карты и даже 3D-изображения. Они играют важную роль в облегчении навигации в больших и сложных мирах.

В играх вроде "Axiom Verge" простота карты сочетается с удобной системой навигации, которая выделяет важные области и пути. В то время как в "Ori and the Blind Forest" более детальная карта дополняет интуитивную систему навигации, которая обеспечивает плавное исследование мира без постоянного возвращения к карте.

Боевая система и механика сражений

В метроидваниях бои - неотъемлемая часть игрового процесса.

От них зависит темп, сложность и динамика игры.

По мере развития жанра боевые системы становились более сложными и вариативными.

От простых схваток до захватывающих поединков.

Проработанная боевая система позволяет игрокам экспериментировать с различными тактиками и подстраиваться под разных врагов.

Механика сражений в метроидваниях включает не только физические атаки, но и разнообразные способности и заклинания.

Правильное их применение часто становится ключом к победе над сложными боссами.

Механика прогресса

Прогресс не ограничивается исследованием мира. Герой растет и развивается. По мере исследования он находит новые способности или улучшает старые.

Прокачка может происходить через:

  • очки опыта;
  • нахождение и экипировку предметов;
  • открытие и использование навыков.

Очки опыта часто дают свободу выбора в развитии. Предметы же могут не только дать новые способности, но и усилить имеющиеся. Навыки, как правило, узконаправленны и открываются последовательно.

Определение "уровня развития"

Критерий Высшие уровни Низшие уровни
Свобода выбора развития Очки опыта Навыки
Необратимость изменений Предметы, навыки Очки опыта
Влияние на другие компоненты Большое (может приводить к нелинейности) Малое

Управление и Интерфейс

Управление и Интерфейс

Карта - один из ключей к успеху.

Изменять элементы управления - естественно!

В некоторых выпусках встречается инверсия.

Интерфейс должен быть понятным.

В последних играх информацию часто предоставляют опциональным способом.

У истоков истории и сказания

История повествования в метроидвании берет начало с ранних аркадных игр, таких как Metroid и Castlevania, где игроки постепенно раскрывали секреты и сюжет через исследование лабиринтов и взаимодействие с миром.

По мере развития жанра, игры стали вводить более сложные повествовательные элементы, включая кат-сцены, диалоги и дневники.

Появились игры, в которых повествование стало неотъемлемой частью игрового процесса, направляя действия игрока и предоставляя более глубокое понимание игрового мира.

Однако метроидвании также могут рассказывать истории через окружение и игровой процесс, давая игрокам возможность самостоятельно интерпретировать события и строить собственные теории.

Таким образом, метроидвании предлагают широкий спектр повествовательных подходов, которые варьируются от явных до тонких, что позволяет игрокам наслаждаться историями, которые резонируют с ними и предлагают незабываемые игровые впечатления.

Хронология повествования в метроидвании

Игры Год Повествовательные новшества
Metroid 1986 Разблокировка сюжета через исследование и сбор улучшений
Castlevania: Symphony of the Night 1997 Интеграция кат-сцен и диалогов в повествование
Super Metroid 1994 Неявное повествование через окружение и игровой процесс
Hollow Knight 2017 Замысловатое повествование, раскрываемое через фрагменты и диалоги
Ori and the Will of the Wisps 2020 Кинематографическое повествование с выразительными персонажами и захватывающей историей

Заимствования из иных миров

Заимствования из иных миров

Влияние прочих игровых жанров на метроидвании нельзя недооценивать.

Они щедро позаимствовали элементы из ролевых игр, экшенов и паззлов.

Очки опыта, улучшения персонажей и сложные бои пришли из ролевых игр.

Быстрый темп, эффектные приемы и аренные сражения взяты из экшенов.

Логические головоломки и сложные загадки заимствованы из паззлов.

В результате метроидвании обрели уникальный синтез жанров, который непрестанно обогащается новыми заимствованиями, обеспечивая бесконечное разнообразие игровых впечатлений.

Эволюция Дизайна Уровней

Со временем, дизайн уровней в метроидваниях претерпел значительные изменения. Изначально уровни были линейными и изолированными, но постепенно стали более взаимосвязанными и лабиринтными.

Лабиринтные уровни бросали игрокам вызов, заставляя их исследовать различные пути и находить скрытые секреты.

Разработчики также экспериментировали с вертикальностью уровней, добавляя многоуровневые конструкции и позволяя игрокам перемещаться между ними с использованием различных навыков.

Современные метроидвании часто сочетают в себе различные подходы к дизайну уровней, создавая нелинейные, взаимосвязанные миры, которые вознаграждают игроков за их любопытство и умение решать головоломки.

Влияние на иные миры и медиа

Методики метроидваний широко проникли в другие жанры, включая экшн-игры, ролевые игры и даже интерактивные фильмы.

Их пересечение с жанрами приключенческих головоломок и рогаликов породило такие гибриды, как Inside и Hades.

Киберпанк 2077 и Ведьмак имеют обширные карты со связанными областями, что способствует нелинейному повествованию.

Интерактивные фильмы, такие как Black Mirror: Bandersnatch и Play Dead, включили в себя элементы исследования и выбора, заимствованные из метроидваний.

Перспективы

Метроидвании, сочетающие черты различных жанров, продолжают развиваться в новых направлениях.

Будущее метроидваний лежит в экспериментах с новыми механиками и концепциями.

Разработчики могут заимствовать элементы из других жанров, таких как шутеры или головоломки, чтобы расширить игровой процесс.

Возможны эксперименты с повествованием, предлагая более гибкие и разветвленные сюжетные линии.

Инновации в дизайне

Отказ от традиционных формул дизайна уровней откроет новые возможности для исследований и открытий.

Метроидвании могут заимствовать идеи из процедурной генерации, создавая уникальные карты для каждого прохождения.

Инновации в системе прогрессии персонажей позволят игрокам настраивать свой игровой стиль и делать его более ориентированным на личные предпочтения.

Вопрос-ответ:

Что такое Метроидвания?

Метроидвания - это поджанр приключенческих игр, совмещающий элементы двух классических игр: "Metroid" и "Castlevania: Symphony of the Night". Эти игры характеризуются обширными взаимосвязанными лабиринтами, которые игроки исследуют с помощью набора улучшаемых способностей, позволяющих им открывать новые области и преодолевать препятствия.

Что вообще такое метроидвания?

Метроидвания - это поджанр экшн-приключенческих игр, где исследование нелинейного мира и открытие новых способностей для преодоления препятствий и прогресса в игре играют ключевую роль. Жанр получил свое название от игр "Metroid" и "Castlevania: Symphony of the Night", которые стали его основными представителями.

Видео:

Жанр "Метроидвания": ключевые черты и особенности

0 Комментариев
Комментариев на модерации: 0
Оставьте комментарий