Деконструкция жанра метроидвания

Игры с открытым миром, где игроки в процессе прохождения открывают новые локации, приобретают предметы и способности, давно стали привычными. Но что выделяет из их многообразия метроидвании? О них можно говорить бесконечно.
Метроидвании - это баланс исследований и сражений, лабиринты и взаимосвязанный мир, нелинейность и чувство прогресса.
От первых экспериментов до современных блокбастеров – этот жанр постоянно развивается, меняясь вместе с технологиями, вкусами игроков и амбициями разработчиков.
Попробуем заглянуть в суть метроидваний, разобраться в их основных элементах и проследить, как они эволюционировали с годами.
Анализ основного элемента жанра
Метроидвании – жанр видеоигр со специфическими элементами. Изучение этих особенностей поможет глубже понять его суть. По сути, метроидвании – это исследование открытого мира в рамках замкнутого пространства. Игрок свободно перемещается по карте, обнаруживая новые области и постепенно расширяя зоны доступности.
В рамках этого ограничения геймплей строится на ретроспективе. По мере продвижения игрок часто возвращается в ранее недоступные области, чтобы применить полученные способности для решения головоломок или доступа к ещё не пройденным секциям. Так формируется своеобразная петля геймплея, основанная на взаимодействии открытости и ограничения.
Структура мира и взаиморасположение комнат
Карта – основа метроидвании, ее сердце. Она должна быть замысловатой, нелинейной, и с возможностью возвращения в ранее посещенные области.
Комнаты, составляющие мир, играют важную роль. Их форма, размер и расположение могут направлять движение игрока. Они могут создавать ощущение тайны и приключения.
Размещая комнаты, важно учитывать геймплейные аспекты.
Расположение должно позволят игроку легко перемещаться по миру без ощущения заблудшего.
Хорошая структура мира также обеспечивает множество возможностей для скрытых областей и секретов, ожидающих своего открытия.
Комнаты должны быть разнообразны и интересны, каждая со своим уникальным характером и задачей. Они должны дополнять друг друга, создавая сложный, захватывающий мир, который удерживает игроков.
Внешний вид карт и системы навигации
Карта выполняет две основных функции: информирует игрока о местонахождении и помогает ему ориентироваться в мире игры.
Системы навигации работают в тандеме с картами, обеспечивая дополнительные визуальные ориентиры, такие как стрелки, мини-карты и даже 3D-изображения. Они играют важную роль в облегчении навигации в больших и сложных мирах.
В играх вроде "Axiom Verge" простота карты сочетается с удобной системой навигации, которая выделяет важные области и пути. В то время как в "Ori and the Blind Forest" более детальная карта дополняет интуитивную систему навигации, которая обеспечивает плавное исследование мира без постоянного возвращения к карте.
Боевая система и механика сражений
В метроидваниях бои - неотъемлемая часть игрового процесса.
От них зависит темп, сложность и динамика игры.
По мере развития жанра боевые системы становились более сложными и вариативными.
От простых схваток до захватывающих поединков.
Проработанная боевая система позволяет игрокам экспериментировать с различными тактиками и подстраиваться под разных врагов.
Механика сражений в метроидваниях включает не только физические атаки, но и разнообразные способности и заклинания.
Правильное их применение часто становится ключом к победе над сложными боссами.
Механика прогресса
Прогресс не ограничивается исследованием мира. Герой растет и развивается. По мере исследования он находит новые способности или улучшает старые.
Прокачка может происходить через:
- очки опыта;
- нахождение и экипировку предметов;
- открытие и использование навыков.
Очки опыта часто дают свободу выбора в развитии. Предметы же могут не только дать новые способности, но и усилить имеющиеся. Навыки, как правило, узконаправленны и открываются последовательно.
Определение "уровня развития"
Критерий | Высшие уровни | Низшие уровни |
---|---|---|
Свобода выбора развития | Очки опыта | Навыки |
Необратимость изменений | Предметы, навыки | Очки опыта |
Влияние на другие компоненты | Большое (может приводить к нелинейности) | Малое |
Управление и Интерфейс
Карта - один из ключей к успеху.
Изменять элементы управления - естественно!
В некоторых выпусках встречается инверсия.
Интерфейс должен быть понятным.
В последних играх информацию часто предоставляют опциональным способом.
У истоков истории и сказания
История повествования в метроидвании берет начало с ранних аркадных игр, таких как Metroid и Castlevania, где игроки постепенно раскрывали секреты и сюжет через исследование лабиринтов и взаимодействие с миром.
По мере развития жанра, игры стали вводить более сложные повествовательные элементы, включая кат-сцены, диалоги и дневники.
Появились игры, в которых повествование стало неотъемлемой частью игрового процесса, направляя действия игрока и предоставляя более глубокое понимание игрового мира.
Однако метроидвании также могут рассказывать истории через окружение и игровой процесс, давая игрокам возможность самостоятельно интерпретировать события и строить собственные теории.
Таким образом, метроидвании предлагают широкий спектр повествовательных подходов, которые варьируются от явных до тонких, что позволяет игрокам наслаждаться историями, которые резонируют с ними и предлагают незабываемые игровые впечатления.
Хронология повествования в метроидвании
Игры | Год | Повествовательные новшества |
---|---|---|
Metroid | 1986 | Разблокировка сюжета через исследование и сбор улучшений |
Castlevania: Symphony of the Night | 1997 | Интеграция кат-сцен и диалогов в повествование |
Super Metroid | 1994 | Неявное повествование через окружение и игровой процесс |
Hollow Knight | 2017 | Замысловатое повествование, раскрываемое через фрагменты и диалоги |
Ori and the Will of the Wisps | 2020 | Кинематографическое повествование с выразительными персонажами и захватывающей историей |
Заимствования из иных миров
Влияние прочих игровых жанров на метроидвании нельзя недооценивать.
Они щедро позаимствовали элементы из ролевых игр, экшенов и паззлов.
Очки опыта, улучшения персонажей и сложные бои пришли из ролевых игр.
Быстрый темп, эффектные приемы и аренные сражения взяты из экшенов.
Логические головоломки и сложные загадки заимствованы из паззлов.
В результате метроидвании обрели уникальный синтез жанров, который непрестанно обогащается новыми заимствованиями, обеспечивая бесконечное разнообразие игровых впечатлений.
Эволюция Дизайна Уровней
Со временем, дизайн уровней в метроидваниях претерпел значительные изменения. Изначально уровни были линейными и изолированными, но постепенно стали более взаимосвязанными и лабиринтными.
Лабиринтные уровни бросали игрокам вызов, заставляя их исследовать различные пути и находить скрытые секреты.
Разработчики также экспериментировали с вертикальностью уровней, добавляя многоуровневые конструкции и позволяя игрокам перемещаться между ними с использованием различных навыков.
Современные метроидвании часто сочетают в себе различные подходы к дизайну уровней, создавая нелинейные, взаимосвязанные миры, которые вознаграждают игроков за их любопытство и умение решать головоломки.
Влияние на иные миры и медиа
Методики метроидваний широко проникли в другие жанры, включая экшн-игры, ролевые игры и даже интерактивные фильмы.
Их пересечение с жанрами приключенческих головоломок и рогаликов породило такие гибриды, как Inside и Hades.
Киберпанк 2077 и Ведьмак имеют обширные карты со связанными областями, что способствует нелинейному повествованию.
Интерактивные фильмы, такие как Black Mirror: Bandersnatch и Play Dead, включили в себя элементы исследования и выбора, заимствованные из метроидваний.
Перспективы
Метроидвании, сочетающие черты различных жанров, продолжают развиваться в новых направлениях.
Будущее метроидваний лежит в экспериментах с новыми механиками и концепциями.
Разработчики могут заимствовать элементы из других жанров, таких как шутеры или головоломки, чтобы расширить игровой процесс.
Возможны эксперименты с повествованием, предлагая более гибкие и разветвленные сюжетные линии.
Инновации в дизайне
Отказ от традиционных формул дизайна уровней откроет новые возможности для исследований и открытий.
Метроидвании могут заимствовать идеи из процедурной генерации, создавая уникальные карты для каждого прохождения.
Инновации в системе прогрессии персонажей позволят игрокам настраивать свой игровой стиль и делать его более ориентированным на личные предпочтения.
Вопрос-ответ:
Что такое Метроидвания?
Метроидвания - это поджанр приключенческих игр, совмещающий элементы двух классических игр: "Metroid" и "Castlevania: Symphony of the Night". Эти игры характеризуются обширными взаимосвязанными лабиринтами, которые игроки исследуют с помощью набора улучшаемых способностей, позволяющих им открывать новые области и преодолевать препятствия.
Что вообще такое метроидвания?
Метроидвания - это поджанр экшн-приключенческих игр, где исследование нелинейного мира и открытие новых способностей для преодоления препятствий и прогресса в игре играют ключевую роль. Жанр получил свое название от игр "Metroid" и "Castlevania: Symphony of the Night", которые стали его основными представителями.